Attribute
Stärke
- + Angriffswert
- + Nahkampfschaden (z. B. Schwerter, Lanzen, Äxte)
- + Feuerschaden
- + Lebensenergie
Widerstand
- + Resistenzen
- - erlittenen Giftschaden
- + verursachten Giftschaden
Geschick
- + Verteidigungswert
- + Fernkampfschaden (z. B. Magie, Bögen, Fallen)
- + Feuerschaden
Physische Regeneration
- + Heilgeschwindigkeit der Lebensenergie
- + Regeneration der Special Moves (Kampfkünste mit grünem Hintergrund)
- + Lebensenergie
Mentale Regeneration
- + magischer Schaden
- + Regeneration der Zauber (Kampfkünste mit blauem Hintergrund)
Charisma
- - Preise beim Händler beim Einkauf
- + Preise beim Händler beim Verkauf
- + verursachten Vergiftsschaden


er
Gladiator ist ein Experte für den Nahkampf und geschult im Umgang mit Waffen aller Art. Am wohlsten fühlt er sich im Zweikampf Mann-gegen-Mann, wo er mit harten Treffern und tödlichen Attacken seine Gegner fällt und spottend in den Staub schickt.
des Kämpfens

Harter Schlag
Der Gladiator holt kraftvoll aus und trifft einen Gegner mit besonderer Härte.
Attacke
Der Gladiator führt eine Attackenkombination aus Kniestößen, Ellenbogenhieben und Faustschlägen gegen einen Gegner aus.
Rundumschlag
Der Gladiator schwingt seine Waffe im Kreis und trifft alle um sich herumzustehenden Gegner.
Stampfsprung
Ein machtvoller Sprung. Beim Aufprall bebt der Boden, nahe Gegner nehmen Schaden und sind kurz betäubt.
Fausthieb der Götter
Der Gladiator sammelt langsam seine ganzen Kräfte auf seine Faust und rammt diese Energie in einen Gegner. Die explosionsartige Entladung des Hiebs trifft den anvisierten Gegner.
Kampftritt
Der Gladiator tritt einen Gegner ein Stück zurück und verursacht hierbei erhöhten Nahkampfschaden.
Rückenbrecher
Der Gladiator packt sich einen Gegner und schleudert ihn zu Boden. Der zu Boden geschleuderte Gegner nimmt Schaden und bleibt einen Moment benommen liegen.
Schleuderklingen
Der Gladiator schleudert eine oder beide seiner wirbelnden Klingenwaffen auf einen Gegner und verübt hohen Schaden. Die Waffe bleibt in der Nähe des Treffpunktes zurück.
Ehrfurcht
Der Gladiator streckt beschwörend die Hände zum Himmel und erhält eine Aura der Ehrfurcht, die impulsartig alle Gegner um den Gladiator herum zurückstößt.
Sturm und Drang
Der Gladiator schließt kraftvoll seine Fäuste und bekommt eine leicht schimmernde Aura der Kampfeslust. Für eine kurze Zeitdauer werden seine Angriffs- und Verteidigungswerte erhöht.
Blicke wie Klingen
Der Gladiator kehrt kurz in sich und er bekommt eine pulsierende Aura aus leuchtenden Stacheln. Gegner, die in die Nähe des Stachelringes gelangen, nehmen Schaden.


ie
Elfin ist eine Waldläuferin und Jägerin. Eins mit der sie umgebenden Natur, ist ihre Magie beschützenden Ursprungs. Sie setzt Pfeil und Bogen mit harten Ziel- und Mehrfachschüssen ein und geht nur in höchster Bedrängnis in den bewaffneten Nahkampf.
des Kämpfens und der Mondmagie

Keulenpfeil
Mit dieser Pfeilattacke betäubt die Waldelfin einen Gegner für eine kurze Zeit.
Spinnenpfeil
Die Elfin verschießt einen Pfeil mit einem Spinnenkokon. Trifft dieser auf einen Gegner, platzen daraus kleine Spinnen hervor, die alle Gegner im Umkreis mit Giftbissen attackieren. Die Spinnen lösen sich nach einer kurzen Zeitdauer auf.
Klingenpfeil
Der Klingenpfeil durchbohrt alle Gegner, die sich auf seiner 'suchenden' Flugbahn befinden und fügt ihnen Schaden zu.
Explosionspfeil
Gegner, die von diesem magisch geladenen Pfeil getroffen werden, nehmen Schaden. Stirbt ein Gegner durch diese Pfeilattacke, explodiert er von innen heraus.
Rundumschlag
Der Rundumschlag erlaubt es der Waldelfin im Nahkampf mehrere Gegner mit einer herumwirbelnden Attacke zu treffen.
Hat die Waldelfin einen Bogen ausgestattet, verschießt sie in mit einem Streuwinkel mehrere Pfeile zugleich.
Harter Schlag
Konzentriert versetzt die Waldelfin ihrem Gegner im Nahkampf einen sehr harten Schlag.
Gebraucht die Waldelfin ihren Bogen, führt sie einen gezielten Schuss aus, der schweren Schaden am Gegner verursacht.
Auge um Auge (Attacke)
Die Waldelfin attackiert einen Gegner mit einer geraden Schlag- oder Hiebkombination.
Hat die Waldelfin einen Bogen ausgestattet, schießt sie schnell mehrere Pfeile hintereinander gegen einen Gegner.
Mehrfachschuss
Für eine Zeitlang kann die Elfin mehrere Pfeile mit einer Streuung zu verschießen. Diese Kampfkunst kann so während der Wirkungsdauer mit anderen Pfeilformen kombiniert werden.
Wieselflink
Mit diesem Zauber kann sich die Waldelfin für eine kurze Zeit sehr flink bewegen, um so schneller im Nahkampf zu zuschlagen oder mit Pfeil und Bogen zu schießen.
Dornenbusch
Die Elfin schleudert einen rollenden Dornenbusch gegen einen Gegner. Der Busch verletzt jeden Gegner, den er berührt. Schießt die Elfin einen Pfeil darauf, explodiert der Busch und verursacht Flächenschaden.
Gefährte des Waldes
Dieser Zauber ruft ein Einhorn herbei, welches gemeinsam mit der Waldelfin kämpft.
Giftranken
Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden hervorschießen, die mit ihren giftigen Dornen Gegner verletzen.
Pflanzenkäfig
Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden hervor schießen, die Gegner für eine zeitlang festhalten. Besonders starke Gegner können sich in der Regel schneller aus dem Pflanzenkäfig wieder befreien.
Verwandlung
Dieser Zauber verwandelt alle Gegner Umkreis der Waldelfin für eine kurze Zeit in harmlose Tiere, damit sie eine Gelegenheit zur Flucht erhält. Die Dauer der Verwandlung ist von der Stärke der Gegner abhängig.
Ruf der Ahnen
Mit diesem Zauber ruft die Waldelfin die Seelen der Baumahnen herbei. Diese Geisterwesen stürzen sich auf nahe Gegner und fügen diesen Schaden zu.
Genesung
Mit diesem Zauber bezieht die Waldelfin neue Kraft aus der Natur, um sich selbst oder ihre Gefährten körperlich zu heilen.
Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

ie
Seraphim ist eine Nachfahrin der mystischen Kampfengel aus der Ära der Götterkriege. Die Götter gewährten den Seraphim himmlische Magie, um ihre Gegner zu schwächen, bevor sie diese mit wirbelnden Klingen niederstrecken.
des Kämpfens und des Himmels

er
Dunkelelf entstammt einer machthungrigen Abspaltung der Elfen. Die rituellen Kampftechniken des Blutkultes machen den Dunkelelf zum tödlichen Schattenkämpfer, der mit giftigen Klingenwaffen sowie präzisen Faust- und Fußtechniken seine Gegner richtet.
des Kämpfens und des Fallenbaus

er
Kampfmagier hat neben der Zauberei auch die Waffenkunst für sich entdeckt. Geschickt führt er Schwerter und Stäbe, wenn er in den Nahkampf gezwungen wird. Doch seine mächtigste Waffe ist die Zauberei der Elemente, die das Weltengefüge zu erschüttern vermag.
des Zauberns

ie beseelte
Vampirin ist eine Verschmelzung aus ritterlicher Nahkämpferin, die bei Tage geschickt mit dem Schwert ihre Gegner in die Schranken weist, während sie bei Nacht als verruchtes, diabolisches Raubtier ihre Opfer reißt und sich mit blutigen Küssen ein schauriges Gefolge erschafft. ie
vom Kämpfen und Blutsaugen

ie
Dämonin ist ein Wesen aus der Unterwelt und ist, dem entsprechend, ein sehr dunkler und unheimlicher Charakter. Sie beherrscht dunkle Magie und kann sich auf begrenzte Zeit in verschiedene Dämonentypen bzw. Dämonenformen verwandeln.
Jede Dämonenform erlaubt ihr eine individuelle Kampfkunst, zumeist gepaart mit einer magischen Zusatzfähigkeit.
Alle Dämonentypen sind starke Nahkämpfer, welche vorzugsweise mit dämonischen Schwertern kämpfen. Generell kann die Dämonin jedoch alle Nahkampfwaffen beherrschen bzw. deren Anwendung erlernen.
vom Kämpfen und der Höllemagie

er
Zwerg ist ein typischer Vertreter der Fantasywelt: Zäh, bissig, vor sich hin grummelnd und gierig darauf, sich in den Kampf zu stürzen. Er ist ein exzellenter Nahkämpfer, welcher besonders gut mit Axt- und Hammerwaffen umgehen kann.
Des Weiteren haben Zwerge geheimes technisches Wissen und können somit Waffen handhaben, die kein anderer Charakter bedienen kann. So kann er beispielsweise für den mittleren Fernkampf mit einer Muskete ausgerüstet werden, oder aber als "Special Move" mit einer auf dem Rücken festgeschnallten Kanone schießen.
Selbstverständlich besitzen die Muskete als Waffe, als auch die Kanone als Rüstungsteil, umfangreiche Verbesserungs- und Erweiterungsmöglichkeiten.
vom Kämpfen und der Technik