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Die Welt


ie Wälder von Tyr-Fasul bilden den südlichen Ausläufer des Elfenreiches von Tyr-Hadar. In den Tiefen dieser wilden Wälder liegt jene Feste verborgen, die den Königen der Vorzeit schon Zuflucht geboten hatte.
Doch auch hier werden gigantische Kreaturen vermutet, Drachen gar, die riesige Schätze aufgetürmt haben sollen. Doch warum sollte irgendjemand versuchen, die verwunschenen Schätze solcher Bestien zu finden?




ine unwirtliche Region, getrennt durch eine Festungsbrücke südöstlich von Porto Draco, in denen heute nur die Orks von Urkuk und die gefürchteten Lindwürmer heimisch sind. Einstmals Sitz des Kriegervolkes von Urkuk, wurden diese von den Orks vertrieben und dem Söldnertum zugeführt.
Jenseits dieser Wüstenei liegt die Vulkanebene von Alkazaba noc Draco, wo sich Lavaechsen und Feuerharpyien ebenso tummeln wie der Drache Sirithcam. Dieser ist der Hüter eines mächtiges Schatzes und wird von den Menschen der unterirdisches Stadt Alkazaba noc Draco als Gottheit verehrt. Kein Wunder also, dass Dracheneierdiebe hier als Verbrecher und Gotteslästerer gejagt werden.




m schönen Südwesten des Reiches gelegen, finden wir die Baronie Mascarell mit seinen Alleen und Prachtstraßen. Mascarell ist neben seiner Vorliebe für Schöngeister, Künstler und Dichter, Barden und Sänger auch noch für eine weitere Sache in Ancaria bekannt: Exquisite Klingen!
Die Töchter Lara und Leah der ersten Baroness Bianka zu Mascarell, eine Verwandte Aarnum IV., haben bereits vor Jahrhunderten die besten Lehrmeister des Landes nach Mascarell geholt, um es zu einem Hort der Weisheit und Schönheit werden zu lassen.
Während in Florentina und Feenbach, welches seinen Namen von den ersten Begegnungen mit den Elfen von Tyr-Hadar hat, eher für die prächtigen Orchideengärten und vielfältigen Obstplantagen berühmt sind, liegt unweit der Regionshauptstadt Mascarell das Örtchen Porto Draco.
Dieser Ort hat als Angelpunkt zwischen Königreich und den Drachenländern südlich des Lindwurmpasses eine besondere wirtschaftliche und militärische Bedeutung; hier werden die besten und feinsten Schmiede ausgebildet, die nicht länger kalt geschmiedete Waffen aus Eisenstücken zusammenhämmern, sondern nach geheimnisumwitterten Falttechniken sehr reine, scharfe und bruchfeste Waffen erstellen. Es wird gemunkelt, dass sich einige überlebende Zwerge aus dem früheren Gnarlstat hier mit der Bevölkerung verbunden haben und so die Geheimnisse der Zwergenessen an ihre neuen menschlichen Familien vererbt haben.




eführt unter der eisernen Faust derer von DeMordrey bildet diese Baronie des Nordwestens ein autarkes Reich des Feldmarshalls. Schwere Rüstungsindustrien finden sich in der verwinkelten Baronie-Metropole Burg Krähenfels, die ihren Namen durch die vielen Aasvögel erhalten hat, die durch die zahlreichen Gräber und Hinrichtungen angelockt werden.
Während über Wolvental nur bekannt ist, dass es seit Jahrhunderten der Wolfsjagd immer noch zahlreiche Tiere aufweist, sind die Orte Biberingen und Schiefersal für ihre Rohstoffe berühmt. Biberingen ist das Herz der DeMordreyschen Holzindustrie, während in Schiefersal die dunklen Schieferschindeln abgebaut werden, die viele Häuser in dieser düsteren Baronie decken.
Die Westgrenze wird durch Streitigkeiten mit den Elfen von Tyr-Hadar bestimmt, in die die DeMordreyschen Truppen immer tiefer eindringen. Doch auch noch unbekannte Landstriche sollen dort liegen, in welche des Nachts Kreaturen des Südens zu wandern scheinen.




er Süden des Reiches wird durch die beiden älteren Siedlungen Schönblick und Silberbach sowie durch die junge Siedlerortschaft Porto Vallum gebildet.
In diesem Gebiet überwiegt der Anbau von Getreide und Viehzucht bei der Bauernschaft.
Allein Silberbach hat in seinen älteren Anfängen durch reichhaltige Silbervorkommen aus den südlichen Grenzgebirgen einen besonderen Stellenwert in den Edelmetallgewinnung erhalten und unterhält somit ein florierendes Handelnetz zu den metallverarbeitenden Orten in der Baronie Mascarell.
Schönblick ist ein ruhiges Örtchen, schützend eingekesselt von Bergen und Flüssen und erweist sich zunehmend als Ruhe- und Zufluchtsort für die reichen Händler, die sich hier zur Ruhe setzen wollen.
Porto Vallum, der Hafen zum Tal der Orks dagegen ist eine wilde Pionierortschaft. Die Entbehrungen gewöhnte Bevölkerung ist den täglichen Kampf um das Überleben ebenso gewöhnt, wie die in jüngster Zeit immer häufiger werdenden Überfälle der Orks aus den Ödländern.




as Kernland des Königreiches von Ancaria ist früheres Ork- und Dunkelelfengebiet. Orks und Dunkelelfen wurden hier seit Jahrhunderten nicht mehr gesehen und so bilden nur vereinzelte Räuber Gefahren für reisende Wanderer.
Nachdem vor 1000 Jahren Aarnum I. die Festung der Dunkelelfen eingenommen hat und hier die Hauptstadt Hohenmut gründete, wurden die Wälder gerodet und der reichhaltige Boden dem Ackerbau zugeführt. Die reichen Dörfer Auenhofen, Reckendorf und Heckenheim bilden mit ihren Feldern und Gärten die Kornkammer des Reiches.
Allein Heckenheim hat in den letzten Jahrzehnten an landwirtschaftlicher Bedeutung verloren, da politische Intrigen lokaler Adelshäuser die Effizienz des durch den Heckenbach geteilten Ortes schmälern.
Nicht ganz so ungefährlich sind die verwinkelten Straßen des Diebesviertels von Hohenmut, da die Diebes- und Mördergilde zwar stattlich geächtet wird, jedoch insgeheim von den rivalisierenden adeligen Häusern immer wieder durch diverse Aufträge unterstützt wird.
Die strategisch bedeutende Grenzstadt Hohenwall liegt an der Grenze zur Dunkelelfenfeste Zhurag-Nar und versorgt sich nunmehr nur noch sich selbst. In den letzten Jahrzehnten wandelte sich Hohenwall zunehmend in eine militärische Bastion, die allerdings die durch die engen Gebirgspässe abgeschnittene Region des Ostens stärker isoliert und somit den Attacken der Dunkelelfen stärker aussetzt.




ewacht durch die valorianische Trutzfeste Urkenburgh und des Vorpostens Ahil-Tar, liegt im Süden Ancarias die Wüste von Khorad-Nur.
Das Sandmeer selbst wird aus den Orkstädten Aish-Jadar, Kahari, Nomad-Nur und der namensgebenden Festung Khorad selbst gebildet.
Während Nomad-Nur die Orks mit Fischen aus dem Südmeer versorgt, ist Kahari eine Plantagensiedlung für bradockanischen Kakao, einer beliebten Schmuggelware des Reiches. Aish-Jadar ist eine Wüstensiedlung am Salzfluss, der diese Wüste durchläuft und ins Meer mündet, wo sich ein kleiner, sagenumwobener Zufluchtsort der Orks befinden soll.




ine dunkle Steinwüste Wüste ist dem harschen, eisigen Gebirgszug vorgelagert, in dem nicht nur die Priester des Sakkara-Kultes heimisch sind, sondern auch magische Harpyien, untote Experimente und versklavte Oger des Nekromanten Shaddar.





er Eisbachpass vereist jedes Jahr und wird oftmals durch Steinschläge unpassierbar. Hier findet sich das Bollwerk des ancarianischen Klerus: die Klosterfeste der Seraphim, eine festungsartige Tempelanlage, in der das Älteste Wissen gehütet wird.
Jenseits der gigantischen Mauern liegen nur noch die Höhlen der Eisriesen und ihrer Goblindiener sowie der sagenumwobene Palast zu Frostgard, in dem Mächte der alten Götter verborgen sein sollen.




enseits der Grenzfeste von Hohenwall liegen die schroffen Gebirgszüge von Zhurag, einer Region, die durch die militaristischen Dunkelelfen dominiert wird und diesen Bereich des Königreiches vom restlichen Reich abschneidet.
Einst lag in den Gebirgen die Zwergenfeste Gnarlstat, die von den dunklen Elfen erobert wurde und seit dem Zhurag-Nar genannt wird.
In den Tiefen der Zwergenfeste werden Stauanlagen vermutet, die das Wasser der Flüsse von Verag-Nar steuern können.
Giftige Spinnen und Wargh-Wölfe finden sich hier zuhauf, dienen sie doch als Giftquellen und Kampfbestien für die in matriarchischen Strukturen lebenden Dunkelelfen. Den männlichen Elfen ist Magie verboten und so werden diese mächtigsten Kampfkünste nur unter den Priesterinnen weitergegeben.




achdem die Söhne Aarnum I. die Orks und Dunkelelfen aus den Ostgebieten vertrieben hatten, gewannen die damals gegründeten Siedlungen Torffingen und Finsterwinkel hohe wirtschaftliche Bedeutung durch den Torfabbau für Bau- und Brennstoffe des Reiches.
Durch die stärkere wirtschaftliche Macht des Hauses Mascarell und der Einführung neuer Holzbaustoffe aus den Gebieten Mascarell und DeMordrey verlor dieses Gebiet zunehmend seine Wirtschaftliche Macht und wird seither eher stiefmütterlich vom Königreich behandelt.
Hierher werden Geächtete verbannt, Ausgestoßene und unliebsame Magier finden hier nach wie vor ihre Zuflucht, auch wenn sie durch den Staatsakt des Valorian offiziell frei von Verfolgungen sein sollten.
Nach der Gründung der Burg Sternental entstanden die beiden Siedlungen Drakenschanze und Moorbruch mit Unterstützung der Enklave der Magier. Während das würzige, reine Wasser zu Moorbruch zur Destillerie feiner Whiskys benutzt wird, zeichnet sich Drakenschanze durch eine andere Besonderheit aus: Loromir, der alte, goldene Drache vom Sternental wurde in die Reihen der Lehrenden der Enklave aufgenommen und bildet dort Ritter nach den Lehren des Valorian I. aus.
 
 
   
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